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第一章 移動(dòng)電子競(jìng)技相關(guān)概述
1.1 移動(dòng)電子競(jìng)技基本概念
1.1.1 電子競(jìng)技的定義
1.1.2 移動(dòng)電競(jìng)的定義
1.2 移動(dòng)電子競(jìng)技發(fā)展歷程及特點(diǎn)
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競(jìng)技性
1.2.4 產(chǎn)業(yè)鏈分析
第二章 2022-2024年移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟(jì)環(huán)境
2.1.1 全球經(jīng)濟(jì)發(fā)展形勢(shì)
2.1.2 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)概況
2.1.3 中國(guó)宏觀經(jīng)濟(jì)展望
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 電競(jìng)行業(yè)政策變遷
2.2.2 移動(dòng)游戲?qū)徟闆r
2.2.3 地方電競(jìng)政策利好
2.2.4 政策有望持續(xù)寬松
2.3 社會(huì)環(huán)境
2.3.1 居民收入水平提升
2.3.2 網(wǎng)民規(guī)模持續(xù)上升
2.3.3 電競(jìng)職業(yè)偏見(jiàn)改觀
2.3.4 電競(jìng)社會(huì)認(rèn)可度提升
2.3.5 電競(jìng)納入教育范疇
2.3.6 新冠疫情影響分析
2.4 技術(shù)環(huán)境
2.4.1 PC硬件提供支持
2.4.2 網(wǎng)絡(luò)寬帶發(fā)展環(huán)境
2.4.3 電競(jìng)技術(shù)聯(lián)盟建設(shè)
第三章 2022-2024年電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 2022-2024年全球電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
3.1.1 電競(jìng)市場(chǎng)營(yíng)收規(guī)模
3.1.2 電競(jìng)市場(chǎng)收入結(jié)構(gòu)
3.1.3 電競(jìng)市場(chǎng)觀眾規(guī)模
3.1.4 區(qū)域市場(chǎng)發(fā)展格局
3.1.5 重點(diǎn)電競(jìng)企業(yè)排名
3.2 中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺(tái)
3.3 2022-2024年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)運(yùn)行分析
3.3.1 電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模
3.3.2 細(xì)分市場(chǎng)份額
3.3.3 電競(jìng)用戶分析
3.3.4 電競(jìng)從業(yè)人員
3.3.5 電競(jìng)市場(chǎng)需求
3.4 中國(guó)電競(jìng)用戶行為特征分析
3.4.1 用戶基本畫像
3.4.2 用戶經(jīng)濟(jì)水平
3.4.3 用戶線上愛(ài)好
3.4.4 用戶品牌偏好
3.4.5 用戶觀賽情況
3.4.6 俱樂(lè)部關(guān)注內(nèi)容
3.4.7 品牌贊助態(tài)度
3.5 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題分析
3.5.1 社會(huì)偏見(jiàn)問(wèn)題
3.5.2 人才缺失問(wèn)題
3.5.3 國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)問(wèn)題
3.5.4 俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)機(jī)制問(wèn)題
3.6 中國(guó)電競(jìng)行業(yè)的發(fā)展策略建議
3.6.1 優(yōu)化升級(jí)策略
3.6.2 行業(yè)管理策略
3.6.3 行業(yè)營(yíng)銷策略
3.6.4 行業(yè)政策建議
第四章 2022-2024年移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動(dòng)游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2022-2024年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場(chǎng)規(guī)模
4.2.3 市場(chǎng)格局
4.2.4 產(chǎn)品格局
4.2.5 企業(yè)動(dòng)態(tài)
4.3 中國(guó)移動(dòng)游戲出海發(fā)展情況
4.3.1 游戲發(fā)行方式
4.3.2 商業(yè)模式分析
4.3.3 產(chǎn)業(yè)鏈分析
4.3.4 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.3.5 出海類型分布
4.3.6 出海發(fā)展趨勢(shì)
4.4 中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)展趨勢(shì)
4.4.1 產(chǎn)品多樣化
4.4.2 產(chǎn)品重度化
4.4.3 時(shí)間連續(xù)化
4.4.4 性別平衡化
第五章 2022-2024年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2022-2024年移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展態(tài)勢(shì)
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點(diǎn)
5.2.3 投融資分析
5.3 2022-2024年移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場(chǎng)規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競(jìng)爭(zhēng)格局
5.4 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)存在的問(wèn)題及發(fā)展對(duì)策
5.4.1 發(fā)展制約因素
5.4.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.4.3 發(fā)展對(duì)策建議
第六章 2022-2024年移動(dòng)電子競(jìng)技賽事分析
6.1 2022-2024年移動(dòng)電競(jìng)賽事發(fā)展情況
6.1.1 電競(jìng)賽事種類
6.1.2 電競(jìng)賽事特征
6.1.3 賽事傳播分析
6.1.4 賽事受眾分析
6.1.5 賽事發(fā)展現(xiàn)狀
6.1.6 賽事?tīng)I(yíng)銷分析
6.2 世界電子競(jìng)技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動(dòng)電競(jìng)項(xiàng)目
6.3 王者榮耀電競(jìng)賽事發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級(jí)
6.4 移動(dòng)電競(jìng)賽事未來(lái)發(fā)展前景
6.4.1 政策支持機(jī)遇
6.4.2 技術(shù)發(fā)展趨勢(shì)
6.4.3 版權(quán)發(fā)展前景
6.4.4 行業(yè)投資前景
第七章 2022-2024年移動(dòng)電子競(jìng)技直播市場(chǎng)分析
7.1 2022-2024年電競(jìng)直播發(fā)展態(tài)勢(shì)
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動(dòng)電競(jìng)直播
7.2 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)運(yùn)行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營(yíng)成本分析
7.2.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
7.2.3 未來(lái)盈利模式
7.3 移動(dòng)電競(jìng)直播平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)分析
7.3.1 競(jìng)爭(zhēng)格局
7.3.2 競(jìng)爭(zhēng)核心
7.3.3 競(jìng)爭(zhēng)態(tài)勢(shì)
第八章 2022-2024年移動(dòng)電子競(jìng)技重點(diǎn)產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《王者榮耀》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說(shuō)》
8.3.3 《刀塔傳奇》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第九章 2022-2024年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營(yíng)分析
9.1 騰訊游戲
9.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.1.2 企業(yè)運(yùn)行狀況
9.1.3 企業(yè)經(jīng)營(yíng)效益
9.1.4 戰(zhàn)略布局分析
9.2 英雄互娛
9.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.2.2 企業(yè)發(fā)展動(dòng)態(tài)
9.2.3 戰(zhàn)略布局分析
9.3 網(wǎng)易游戲
9.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.3.2 企業(yè)經(jīng)營(yíng)狀況
9.3.3 國(guó)際發(fā)展戰(zhàn)略
9.3.4 游戲代理策略
9.4 中國(guó)手游
9.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.4.2 企業(yè)市場(chǎng)份額
9.4.3 企業(yè)戰(zhàn)略合作
9.4.4 戰(zhàn)略布局分析
9.5 巨人網(wǎng)絡(luò)
9.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.5.2 經(jīng)營(yíng)效益分析
9.5.3 業(yè)務(wù)經(jīng)營(yíng)分析
9.5.4 財(cái)務(wù)狀況分析
9.5.5 核心競(jìng)爭(zhēng)力分析
9.5.6 未來(lái)前景展望
9.6 莉莉絲
9.6.1 企業(yè)發(fā)展概況
9.6.2 企業(yè)合作動(dòng)態(tài)
9.6.3 企業(yè)市場(chǎng)份額
第十章 中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢(shì)分析
10.1 國(guó)內(nèi)外電競(jìng)產(chǎn)業(yè)前景展望
10.1.1 后疫情電競(jìng)產(chǎn)業(yè)機(jī)遇
10.1.2 電競(jìng)俱樂(lè)部發(fā)展趨勢(shì)
10.1.3 技術(shù)創(chuàng)新發(fā)展趨勢(shì)
10.1.4 IP商業(yè)化發(fā)展趨勢(shì)
10.2 移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展前景分析
10.2.1 移動(dòng)游戲發(fā)展?jié)摿?/span>
10.2.2 電子競(jìng)技發(fā)展前景
10.2.3 移動(dòng)電競(jìng)前景展望
10.3 中投顧問(wèn)對(duì)2025-2029年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)預(yù)測(cè)分析
10.3.1 2025-2029年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技行業(yè)影響因素分析
10.3.2 2025-2029年中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技收入規(guī)模預(yù)測(cè)
移動(dòng)電子競(jìng)技(Mobile electronic athletics)是指移動(dòng)端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的活動(dòng)。移動(dòng)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用手機(jī)、平板電腦、PSP等移動(dòng)游戲設(shè)備作為載體進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。
與端游電競(jìng)行業(yè)興起的背景相似,隨著競(jìng)技手游布局的加快,官方賽事、職業(yè)聯(lián)賽、職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)、移動(dòng)游戲直播等移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)各個(gè)部分的興起,國(guó)內(nèi)已經(jīng)初步構(gòu)建出相對(duì)完整的移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈。
2021年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長(zhǎng)13.5%,行業(yè)進(jìn)入平穩(wěn)增長(zhǎng)階段;移動(dòng)電競(jìng)游戲仍是電競(jìng)市場(chǎng)主要組成部分,市場(chǎng)份額占比為52.8%。2021年中國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)到5.06億人,隨著未成年人保護(hù)政策落實(shí),電競(jìng)用戶年齡結(jié)構(gòu)將更加健康合理。近年電競(jìng)文化在中國(guó)得到較好傳播,移動(dòng)端多款爆款游戲也具有較強(qiáng)的競(jìng)技屬性,使移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展得到助力。行業(yè)良好的發(fā)展前景,也吸引更多贊助商家,電競(jìng)舉辦方和游戲企業(yè)也積極探索移動(dòng)電競(jìng)的商業(yè)化發(fā)展,使行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模得到增長(zhǎng)。
行業(yè)的火熱吸引了更多資本的關(guān)注,隨著各大游戲廠商加快對(duì)移動(dòng)手游競(jìng)技游戲的布局,包括職業(yè)聯(lián)賽、移動(dòng)游戲直播、官方賽事等,移動(dòng)電競(jìng)的各個(gè)細(xì)分領(lǐng)域擁有巨大的市場(chǎng)潛力,未來(lái)發(fā)展前景向好。
中投產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《2025-2029年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)投資分析及前景預(yù)測(cè)報(bào)告》共十章。首先介紹了移動(dòng)電競(jìng)的基本概念和發(fā)展特點(diǎn),接著對(duì)移動(dòng)電競(jìng)發(fā)展環(huán)境進(jìn)行了分析,然后對(duì)電子競(jìng)技、移動(dòng)游戲和移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)進(jìn)行了深入分析,隨后對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事、移動(dòng)電競(jìng)直播市場(chǎng)和移動(dòng)電競(jìng)重點(diǎn)產(chǎn)品進(jìn)行了介紹,接著介紹了中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)重點(diǎn)企業(yè)的經(jīng)營(yíng)狀況,最后對(duì)移動(dòng)電競(jìng)行業(yè)的未來(lái)發(fā)展前景和趨勢(shì)進(jìn)行了科學(xué)的預(yù)測(cè)。
本研究報(bào)告數(shù)據(jù)主要來(lái)自于國(guó)家統(tǒng)計(jì)局、文化部、中投產(chǎn)業(yè)研究院、中投產(chǎn)業(yè)研究院市場(chǎng)調(diào)查中心以及國(guó)內(nèi)外重點(diǎn)刊物等渠道,數(shù)據(jù)權(quán)威、詳實(shí)、豐富,同時(shí)通過(guò)專業(yè)的分析預(yù)測(cè)模型,對(duì)行業(yè)核心發(fā)展指標(biāo)進(jìn)行科學(xué)地預(yù)測(cè)。您或貴單位若想對(duì)移動(dòng)電競(jìng)有個(gè)系統(tǒng)深入的了解、或者想投資移動(dòng)電競(jìng)相關(guān)行業(yè),本報(bào)告將是您不可或缺的重要參考工具。